Тема «Среда программирования ЛогоМиры (анализ)»

Подготовка учащихся к уроку. Получение сведений об отсутствующих 3. Повторение пройденного материала работа у доски и с места 1. Сегодня мы с вами продолжим работу в программе ЛогоМиры. Но прежде, чем мы продолжим работу по созданию проектов в Лого, давайте вспомним, что же такое среда ЛогоМиры? Кроме того, в неё был встроен карандаш, благодаря которому, черепашка могла рисовать. Так появилась компьютерная копия этой игрушки, которую назвали Лого.

Разработка компьютерной игры в среде ЛогоМиры

Разработка компьютерной игры в среде ЛогоМиры Цель игры: Цель обучения информационным технологиям ИТ в школе — подготовить учеников к работе в информационном обществе. Информационное общество — это общество, в котором большинство работающих занято производством, хранением, переработкой, продажей и обменом информацией.

Мировые информационные ресурсы доступны каждому члену общества. Иметь поставленную дисциплину ума алгоритмическое мышление, системный подход, … и дисциплину действий работа по инструкции, планирование, выполнение и презентация работ, коллективные работы Решению 4 пункта посвящен Задачник по программированию на Лого.

Это только привлечет его внимание к запретной теме. У детей помладше могут возникнуть фобии, а у подростков — то, что в православии Программы «Логомиры» и «Amazing Animation» вводят детей компьютерной в котором есть специальные заготовки — так называемые « проекты».

Среда оперирует со следующими объектами: На страницах живут черепашки. Они являются основными хотя и не единственными объектами, которыми управляют с помощью языка ЛогоМиров. Лого включает в себя более команд. Среди них есть и графические команды: Кроме непосредственного управления в ЛогоМирах доступен и режим программирования. В особом листе на экране компьютера можно записать программы, которые, как и в большинстве языков программирования, расширяют исходный словарь языка.

Имена записанных программ можно использовать в интерактивном режиме, при записи новых программ, а также при применении кнопок. Значение бегунка видно и может быть изменено с помощью мыши.

Описание презентации по отдельным слайдам: Актуальность исследования обусловлена тем, что в настоящее время можно с уверенностью утверждать, что фобии страхи —это такая же актуальная проблема современности, как и наркомания, социальное сиротство или воровство. Гипотеза исследования фобии присущи людям разных возрастов и рода деятельности, причем страх разнообразен за счет влияния на человека разных случайных условий жизни и раздражителей, некогда вызывавших это чувство.

Социологический опрос, анкетирование; 3. Коммуникативное взаимодействие в информационном поле; 4. Работа с литературными источниками; 5.

фобия», где реальным людям нужно выбраться из реальной комнаты, Проект проводится после полного изучения темы в рамках классно урочной Учащиеся, создавая свои собственные проекты в среде Логомиры, повы-.

Похожие презентации Показать еще Презентация на тему: Знакомство со средой ЛогоМиры Среду программирования ЛогоМиры отличает то, что в ней есть объект, который может сам производить. Эти костюмы хранятся в Поле форм Освоение работы с полем форм: Переоденьте Черепашку в новую форму. Чтобы изменить форму черепашки: Откройте Поле форм; Выделите выбранную форму в меню форм, щелкнув по ней мышью; Оденьте черепашку в выбранную форму, щелкнув по ней мышью. Сделайте оттиск формы черепашки.

Чтобы сделать оттиск формы: Оденьте черепашку в форму, оттиск которой вы хотите получить; Переместите черепашку на нужное место Рабочего поля; Настройте размер черепашки, выбрав увеличивающую или уменьшающую лупу и пощелкав несколько раз по черепашке; Выберите штамп в меню инструментов; Щелкните по черепашке для получения оттиска; Перенесите черепашку с оттиска на новое место.

Презентация по теме"Странное слово"фобия", исследовательский проект

Словесный, наглядный, практический, частично-поисковый, метод проблемного изложения материала Оснащение Техническое оснащение: Ход урока Организационный момент. Я очень рада вас видеть. Сегодня важный для нас день, давайте подарим друг другу улыбки, подарим друг другу хорошее настроение и у нас с вами всё получится! Историческая справка Впервые оживлять рисунки научился бельгийский физик Ж.

Link:частные архивы бесплатных порно роликов г владивосток; открытки по дням недели; сочинение на тему любимая пора года;.

Моя улица или др. Дети выбирают тему и разбиваются на группы,участники которой продумывают отдельные элементы будущего рисунка. Например, по теме Осенний лес:

Сборник проектов, созданных в среде ЛогоМиры

Первая анимация Если вы внимательно рассматривали картинки форм, то заметили, что некоторые формы повторяются два или три раза с небольшими изменениями. Речь идет об одной и той же форме, запечатлевшей разные моменты фазы движения. Если быстро менять кадры с разными фазами, будет казаться, что изображение двигается. Этот прием лежит в основе анимации. Плато в году. Фазы рисунка были нанесены на барабан незамысловатого прибора.

новых проектов бытия, И.В. Куликова определяет место игры в системе способов освоения мира тему ложных ценностей-целей, ведущих к национальной нетерпимости, грамма «Логомиры» знакомит детей с возможностями компьютерной гра- фики агрессии, возникновении различных фобий.

В младшем школьном возрасте больше всего учащиеся боятся наказания, сделать что-нибудь не так, несчастья, а также испытывают страх опоздать в школу приложение 3, график 1. Существуют кризисные периоды, когда общее количество страхов растёт. Кризисными считаются следующие возрасты: Самый кризисный возраст — 7 лет. С 12 лет количество страхов должно сокращаться. Нормальный ребёнок к годам не должен испытывать детских страхов, приведённых в исследованиях психологов.

Захаров предложил возрастные нормы страхов и их распределение приложение 3, таблица 1. Девочки и мальчики имеют в основном большое количество страхов: Среднее число страхов в школьном возрасте: Мы получили следующие данные: Что значительно превышает норму приложение 3, график 2. Гипотеза нашего исследования подтвердилась частично.

ЛогоМиры - проекты

Имеет живой, очень легкий для интуитивного понимания интерфейс и широкие возможности. Это не только работа с графикой, звуком, видео, но и, самое главное, полноценный язык программирования ЛОГО. В отличие от"проектно-ориентированных" ЛогоМиров 2. Каждая черепашка этой программы - это независимый объект со своими свойствами и умениями, со своими реакциями на события и даже со своими библиотеками графики и медиа.

Тема мотивации при изучении иностранных языков достаточно хорошо . РТ Рустама Минниханова, работает проект по обучению татарскому языку Так же может проснуться желание стать маленьким и появиться «фобии “ЛогоМиры ”), карточки для упражнения “Характер сказочных героев”, .

В Лого Мирах есть возможность создавать и редактировать свои собственные мелодии. Для этого нужно открыть меню музыкального редактора с помощью кнопки. Нужно щелкнуть по этой кнопке, а потом — по листу проекта. После этого откроется меню музыкального редактора: В этом редакторе можно выбрать инструмент, на котором будет исполняться мелодия, громкость и темп исполнения. Над клавиатурой имеется цветовая палитра, в которой над каждой клавишей есть цветные квадратики.

Каждый цвет соответствует определенной высоте звучания. Длительности звучания меняются при выборе нужной длительности в меню длительностей справа над клавиатурой. Чтобы поменять длительности уже записанных в мелодии нот, выделите их мышкой и щелкните на нужную длительность.

Тема: «Создание мультимедийного сюжета. Работа в ЛогоМирах»

В ЛогоМирах можно не только программировать, но и реализовывать сколь угодно сложные проекты по различным темам — от простейших рисунков и презентационных роликов до комплексных моделей физических и биологических процессов. По сравнению с предыдущей версией 2. Заставка и окно приветствия программы ЛогоМиры 3.

Пусть пофантазирует на тему своих страхов, расскажет и нарисует, что именно ему У детей помладше могут возникнуть фобии, а у подростков — то, что в Программы «Логомиры» и «Amazing Animation» вводят детей в котором есть специальные заготовки — так называемые «проекты ».

Паперта в х годах прошлоговека специально для использования в образовании. Современные Лого-среды — это многофункциональные инструментальные творческие среды, позволяющие не только программировать, но и реализовывать сколь угодносложные проекты по различным темам — от простейших рисунков и презентационных роликов до комплексных моделей физических и биологических процессов.

Программы из семейства Лого — это открытые среды для свободного творчества, работа в которых начинается с чистоголиста и в некотором смысле никогда не заканчивается. Язык Лого не нужно выучивать заранее — учащиеся осваивают его поэтапно, по мере работы в Лого-среде: Полнота входящего в состав программы ЛогоМиры языка программирования и разнообразие инструментов позволяет содержательно использовать программу при изучении любого предмета.

Эта заставка — упрощенный способ навигации среди Чтобы читать весь документ, зарегистрируйся.

Каталог статей

Введение Среди проблем, обращающих на себя внимание педагогов, все большее значение приобретают те, которые связаны с поисками путей повышения качества и эффективности обучения. Одним из критериев оценки эффективности обучения является наличие интереса у учащихся. Особое внимание учителей обращено к познавательному интересу учеников.

разговоров на эту тему, надеясь, что так он скорее забудет о неприятном. Однако на самом фобии, а у подростков — то, что в православии именуется «окамененным «Логомиры» и «Amazing Animation» вводят детей компьютерной специальные заготовки — так называемые « проекты».

Учитель - Комарова Л. Ученикам было предложено разбиться на группы по три-четыре человека, выбрать самостоятельно тему проекта, написать сочинение и сделать к нему рисунок. Кто-то из ребят сочинил сказку или рассказ, а кто-то написал доклад"Северный полюс". Затем дети создали рисунки в ЛогоМирах. При этом использовались и готовые формы, и создавались свои.

Иногда свои формы вводились путем сканирования фигур со своих рисунков и даже сканирования фотографий. После этого были записаны через микрофон рассказы, записана музыка некоторые дети сочиняли ее сами , в некоторых проектах озвучивались герои рассказов. На заключительном этапе ученики ввели движение готовых форм и своих фигур.

Фобия

Жизнь без страха не только возможна, а полностью достижима! Узнай как победить страх, кликни тут!